BlizzCast Episode 2

A Starcraft II WikiBÓL

Eredeti szöveg.

Starcraft rész fordítás:

Linkek a képekhez:

f1.gif f2.gif f3.gif f4.gif f5.gif f6.gif f7.gif f8.gif f9.gif f10.gif f11.gif f14.gif f17.gif

[ 00:17 ]

Karune: Helló, internetezők. Üdvözlök mindenkit a BlizzCast második részében, ami - ezúttal is - egy kis betekintést nyújt a Blizzard világába. A nevem Karune, én vagyok a Blizzard RTS Community Managere. Elsőként Chris Metzennel beszélek, aki mesél nekünk a Starcraft, Warcraft és Diablo történetéről.

Üdv, Chris. Ha esetleg nem tudtátok volna: Chris adta a hangját a BlizzCastot beharangozó intróhoz.

Chris Metzen: Így igaz.

[ 00:58 ]

mart01.jpgKarune: Szuper. Kezdésnek, íme az első kérdés: Milyen nehéz három teljesen különböző világot (Warcraft, Starcraft, Diablo) fejleszteni és igazgatni? Megterhelő a köztük való váltogatás, vagy épp ellenkezőleg, új ötleteket merítesz belőle?

Chris Metzen: Hm. Ez két jó kérdés, és először az elsőre reagálnék. Hogy milyen nehéz egyszerre 3 világot „menedzselni”? Annyira, hogy ha teljesen egyedül csinálnám, akkor összekuszálnék mindent, és teljesen elrontanám. Csak a Warcraft univerzum olyan méretű, annyi karakter és cselekményszál van benne, hogy egy ember biztos nem tudna megbirkózni az egésszel. De szerencsére azok az emberek, akikkel a World of Warcraft történetét és küldetését megírtuk, nagyon tehetségesek és szeretek velük dolgozni, mivel mindig kitalálnak valami új, innovatív dolgot.

mart02.jpgA World of Warcraftban én a főbb történéseket dolgozom ki (főleg a kiegészítőkre készülve) - helyszínek, szörnyek, karakterek - a részleteket pedig kiosztom a többi ember között. Leülünk minden héten, és átrágjuk magunkat a küldetésszövegeken, és eldöntjük, hogy illik-e az az adott helyszínre, világba. Tehát a történet elmésélése a Warcraft-fronton egy csapat ember feladata.

Hasonlóan működik mindez a Starcraftnál is. Nagyon aktív vagyok a történet fontosabb mérföldköveinek a kidolgozásában, az átvezető mozik kitalálásában, de a történetmesélés már messze nem egy emberes feladat.

Starcraft első részénél csak én voltam, és egy James Finney nevű fickó - aki egyébként fejlesztő is volt - és mi ketten írtuk meg a játék cselekményét. Most azonban a vezető írónk Andy Chambers. Nagyon jól ír, már hosszú ideje foglalkozik sci-fi művekkel. Az átvezető mozik készítésének vezetője, Nick Carpenter is besegít sok helyen. Már nem egy agyból pattan ki a történet, hanem sokból. Tehát beleszólunk egymás munkájába, ötleteket adunk egymásnak, de mindenképp összeköt minket a hasonló történetek iránti rajongás. A Starcraft II története, egyébként sokkal „sci-fi”-sebb, sokkal összetettebb és hihetőbb is. Szerintem a karakterek személyisége sokkal gazdagabb. A pozitív és negatív dolgokon, amiken keresztülmennek, jóval komolyabbak.

Nagyon sok minden változott a Starcraft 1-hez képest. Felnőttünk, mint történetírók, felnőttünk mint csapat. Az ösztöneink és a megérzéseink sokkal kifinomultabbak. Akkoriban huszonvalahány évesek voltunk, most harmincvalahányak vagyunk, és a plusz élettapasztalat is sokat jelent. Nagyon jó munka, és nagyon érdekes. A Diablo történetének folytatásának taglalásáról való beszélgetésre azt hiszem még várnotok kell.

[ 04:44 ]

mart03.jpgKarune: Azt hiszem tényleg elég nehéz lehetett, főleg hogy több különböző csapattal és több különböző stílusban dolgozol. Miközben a két fő téma között kellett váltogatnod, biztos nehéz volt átállni egyik világból a másikba, és több teljesen különböző csapattal dolgozva biztosan teljesen kusza volt a napi programod.

Chris Metzen: Az utóbbi időszakban elég sok dolgot kivágtam a napi programomból, így a több idővel már csak átlagosan óránként (!) kell mennem egy-egy megbeszélésre, és ez jó. Soha nem kell egyszerre két vagy több helyen lennem. Sok, nagyon sok évig oda-vissza pattogtam a különböző licencek (játékok) között. De számomra, az én speciális személyiségemnek - mindannyian mások vagyunk - ez nagyon kedvező. Szeretem, ha változatos a napom. Dolgozhatnál egy adott univerzumom egy egész napig, de hamar megunnád, viszont mivel folyton más megbeszélésekhez kell alkalmazkodnom („nos, ez egy pálya-design megbeszélés” „ez egy küldetés/sztori megbeszélés” „ez teljesen egy hamar-kapjuk-szét-a-karaktereket-a-hozzájuk-tartozó-művészeknek-megfelelően megbeszélés”), szóval én szeretem az ilyesmit. Szeretek minden nap változatosan dolgozni, mindig más terven munkálkodni, így sohasem unom meg a munkámat. Mindig minden gyorsan történik, és mindig van valami izgalom levegőben, ahogy továbbhaladunk a nap során, mindig van valami új kihívás, valami friss dolog.

[ 05:54 ]

mart04.jpgKarune: Szerinted ezek a gyors váltakozások pozitívan befolyásolják egymást, és adnak egy kis inspirációt is?

Chris Metzen: Jah. Abszolút. Azt hiszem formában tart, miközben speciális csapatokkal és különböző emberekkel működök együtt, és mikor 1 órával ezelőtt még itt voltam, és most már egy teljesen más megbeszélésen veszek részt, ez tartja az emberben a lelket, az energia még mindig pezseg bennem. Vagy néha azt mondom nekik: „Hé skacok, nem fogjátok elhinni, hogy miket fundáltunk ki az előző megbeszélésen!” és ők ilyenkor mindig megkérdik, hogy „Na, mit találtatok ki?”. Talán egyáltalán nem is érdekli őket, talán az animátorok magas ívből tesznek arra hogy hogyan néz ki egy új zóna vagy pálya, de ez igazán frissítően hat rám, hogy az új munka előtt mindig elmesélem a többieknek hogy milyen eredményeket értünk el az előző megbeszélésen. Szóval ez egyben olyan okításos dolog is, hiszen így mindenki tájékozott lesz, és mindenki érteni fog egy kicsit mindenhez, ráadásul ez egy nagyon jó kommunikációs módszer.

Szeretem váltogatni a megbeszélések tárgyait, de természetesen ez rosszul is elsülhet, mikor az egyik játék megbeszéléséről éppen sétálsz a másikba. Például a Starcraft tervezése után a fejed tele van hatalmas ötletekkel, és beülsz a másik megbeszélésre és ott rögtön elkezded mesélni hogy „Fiúk, volt ez a tök jó ötletem a Warcrafthoz és blablablablabla”. Ők meg szépen kiokítanak hogy „Hűha, haver, ez tényleg szuperül hangzik, csak tudod, nincsenek lézerágyúk a Warcraftban!” Szóval néha amikor más helyre és más témába megyek, alaposon át kell vedlenem egyik személyiségből a másikba, mert nem mindig jön össze ez az átváltozás. De mára már elég jól megy a dolog, hiszen évek óta csinálom. Szeretem, hogy szinte mindenhol dolgozhatok, mindig segíthetek valamiben, és a munkám minden részét alaposan gyakorolhatom, a művészeti szinttől kezdve a kinézeti és modellezési szinten keresztül a történeti tényekig mindenhol segíteni szoktam. Jó dolog az agyam régebben használt részeit is frissen tartani. És az is király hogy mindig mindenre képes vagyok ugrani, rögtön nekiállni.

Néha, amikor egy egyszerű ötleten gondolkozol, egész nap, egy meghatározott hosszú időben, egy kicsikét fárasztó a dolog. Ezen a szinten, ahogyan az én munkám össze van rakva, mindig frissen kell gondolkoznom, soha sincs időm hosszabb ideig egy dolgon gondolkozni, és ez tart talpon, érted hogy értem? Frissen, élesen tartja az elmémet - legalábbis remélem! A többi munkatársam valószínűleg nem értene ezzel teljesen egyet, mert tudják, hogy nagyon rossz memóriám van, legalábbis a rövidtávú memóriám pocsék. Ugyanis az nincs nekem. Miről is volt szó?

[ 07:58 ]

mart05.jpgKarune: Ez a belefektetett energia meg is mutatkozik a történetek minőségében… Hogy a Starcraftról is beszéljünk: hogyan is kezdődött az egész?

Chris Metzen: Hát, viccesen. Amit talán kevesen tudnak, hogy Nick Carpenter (Cinematics Director) és én, a Warcraft II megjelenése után egy sci-fi játékon kezdtünk el gondolkodni. Igazából egy lövöldözős játék lett volna, űrvámpírokkal, azok klánjaival és egy összetett világgal.

Ezzel egy időben, egy tőlünk különálló csapat egy sci-fi stratégiát kezdtek el fejleszteni. Volt egy fantasy RTS-ünk, és úgy gondoltuk, hogy ki kéne próbálni az űrkorszakot is. Első ötletünk az volt, hogy kombináljuk a két ötletet: „Hm legyen akkor egy űrvámpíros - klános - scifi RTS!”. Sokáig beszélgettünk erről, de végül arra jutottunk, hogy jobb, ha kicsit leegyszerűsítjük a dolgokat. „Hm, az emberek megértik az űrhajókat. Megértik a félelmetes, rovarszerű lényeket. Megértik a szuperfejlett, pszionikus erőkkel rendelkező idegeneket. Tehát maradjunk csak egyelőre azoknál az elemeknél, amik már jelen vannak a klasszikus science fictionban. Induljunk ki ebből”. Elvetettük tehát az űrvámpír-világot, és új univerzumot kezdtünk, amiből hamar kialakult a Starcraft alapja. Az egész jól kinéző űrhajó-, tank- és lénymodellekkel kezdődik, és az egész egy nagy rendszerré növi ki magát. Ki ez a fickó? Honnan való az az űrhajó? Ki lehet a pilótája? Szerintem a Starcraft itt, a tervezési szinten kezdett körvonalazódni.

mart06.jpg mart07.jpg mart08.jpgMég nem volt meg a történet, a Konföderáció összeomlása, Kerrigan, Raynor, a Protossok, az Aiur pusztulása… Az elején még semmi nem volt tiszta. A lehető legtágabb fogalomban vett sci-fi univerzummal akartunk kezdeni, hogy sok embernek jöjjön be. Csak az egyjátékos kampányon való dolgozás közben kezdtem el én és Nick megírni a nagyobb eseményeket, itt lett például eldöntve a Konföderáció bukása és Aiur eleste. Vicces, hogy Kerrigan sokáig nem is létezett, csak az első kampány közepe felé tettük be. Az egésznek az ihletet a Command & Conquer sorozatban szereplő karakter, Tanya adta. Ő egy elég durva bérgyilkos-féle volt. Az egész egy viccből indult, az egyik térképen csináltunk egy Kerrigan nevű nőt, és minél többet beszéltünk róla, annál inkább megkedveltük az ötletet. Nagyon jó karakter volt, ő volt a háromszög csúcsa Raynor és Mengsk mellett.

mart09.jpgVégül, a játék fejlesztésének a vége felé döntöttük el, hogy el lesz árulva, és ő lesz a Pengék Királynője. A Pengék Királynője-ötlet nem volt eltervezve, csak úgy eszünkbe jutott. Jó példája ez annak, hogy sok népszerű dolog/helyszín/karakter, amit az emberek szeretnek, bizony nem volt meg a kezdetektől. Visszanézve a Starcraft 1 történetére, úgy tűnhet, hogy ez a fordulat mindig is el volt tervezve, pedig nem. Ez az egyik erősségünk, mint történetírók. Ha a munka közepén eszünkbe jut egy jó dolog, akkor azt úgy be tudjuk szőni a cselekménybe, mintha mindig is meg lett volna. És igazából ebben van a kihívás.

[ 12:26 ]

mart10.jpgKarune: Hát igen, az egyszer biztos, hogy a Blizzardtól nagyon jó történetek kerülnek ki.

Chris Metzen: Szerintem fontos része a videójáték-történetmesélésnek a „forgatókönyv” megírása. De nincs előre megírt, stabil forgatókönyv, mivel nagyon képlékeny ötletekkel kezdünk. A fejlesztők, írók, művészek feladata, hogy ebből a széles, sok dolgot átfogó ötletből egy egységes sztorit formáljanak. Az idő előrehaladtával minden egyre tisztább, egyre érthetőbb lesz. Sok a megbeszélés, ahol megvitatjuk a dolgokat és ötleteket hozunk fel. Például „Hm hogy tetszik ez a Kerrigan karakter?” és erre: „Hú ez szuper ötlet, de mi lenne ha földönkívülivé változtatnánk?”. Soha nem lehet tudni, hogy mikor bukkannak fel ilyen, és ehhez hasonló ötletet, tehát mindig helyet kell adni az érvényesülésüknek, anélkül, hogy megzavarnák a fő vonalat.

Az emberek néha nem örülnek, hogy a Blizzard olyan sok ideig dolgozik egy-egy játékon. De amíg nincs kész, addig nincs kész. Ez persze pozitív dolog. És mivel ennyi idő egy adott játék elkészítése, ez nekünk, fejlesztőknek is alkalmat ad arra, hogy leüljünk, beszélgessünk még róla, és még újabb dolgokat találjunk ki. Egy olyan cégnél, ami siet a játék kiadásával, erre nincs lehetőség. Ezért szeretem annyira a Blizzardot, mivel itt mindennek megadjuk a módját.

[ 14:41 ]

mart11.jpgKarune: És mit gondolsz a Starcraft II történetéről? Miben emlékeztet az első rész cselekményére?

Chris Metzen: Igen, a Starcraft II történet… Igazából ez is elég képlékenyen indult, de volt azért pár dolog, amit mindenképp szerettem volna benne látni már az elején is. Sok mindenen agyaltunk, pár dolgot betettünk, pár dolgot kivettünk, de hát így megy ez… Az első rész elég sok kérdéssel ért véget. Kerrigan uralkodik a Zerg Raj felett. Mit csinálhat most? Mi történt a haverjainkkal, Raynorral, Mengskkel? Hol vannak most? Mekkora szerepük lesz a Koprulu szektor jövőjében? Meg tud-e barátkozni egymással a Protoss civilizáció két újraegyesült fele? És végül, a nagyobb, már-már mitologikus kérdés: miért történt meg mindez? Miért most? Mi az a titokzatos faj, ami létrehozta a Protosst és a Zerget? Előre el volt rendelve minden, ami eddig történt? Egy véletlen háborúskodás volt, vagy egy sokkal nagyobb „terv” része csupán? Tehát ezen kérdések figyelembevételével kezdtük el a munkát.

Sok-sok évünk volt ezeken rágódni, és az alapötleteket kidolgozni. A technika fejlődése is hatással lesz mindenre: a játék cselekménye már sokkal filmszerűbb, több in-game átvezető mozi, több dialógus, és persze ott van a tavalyi BlizzConon bemutatott új eligazító (Hyperion). Nagyon nagy dolog újra ilyen közel kerülni ehhez az univerzumhoz. Már nem valami fejek hadoválnak egymásnak az eligazító képernyőn. A sztori feszültsége és a drámája be fog szippantani. A karakterek, az artwork, a szinkronhangok mind jóval valósabbak, mivel már megvan rá a lehetőségünk, hogy így készítsünk el mindent. Nagyon jó érzés látni, ahogy a Starcraft II formálódik az évek során, még a korai elképzeléseimet is felülmúlva.

Megvannak a reményeid, az elvárásaid a történettel kapcsolatban egyedüli íróként, de itt egy kisebb csapat van, köztük a viszonylag új Andy Chambers, és a régi motoros Nick Carpenter. Karrierünk egyik legszebb, legjobb munkáján dolgozunk jelenleg. De már van is rá időnk. A World of Warcraft egy ideig a Blizzard univerzum közepévé vált. A játék nagyon nagy volt, sok erőforrást igényelt, pedig más játékok is készülgettek közben. Például a Starcraft II.

De most, hogy teljes mértékben a Starcraft II-re tudunk fókuszálni, úgy érzem, hogy ez lesz a valaha készült legjobb történetünk. Ez már végre az a történet, amit mindig is el akartam mesélni. Nagyon összetett, és érdekes. Durva. Hihetetlenül jó volt nézni, ahogy ez az egész dolog formát önt. A WoW előtti időkre emlékeztet - félreértés ne essék, imádom a WoW-ot! De annál sokkal többek vagyunk, és végre a világ is látni fogja, hogy a nagy sikerek közepette sem tétlenkedtünk.

—-/—–

[ 35:56 ]

Bornakk: Hali mindenkinek, itt Bornakk beszél a World of Warcraft Közösségi Csapatból, és üdvözöllek benneteket az első olyan BlizzCast Q&A-ban, ahol személyesen a játékosoknak és a fanoknak fogunk feltenni kérdéseket.

Először is, itt van Andy Chambers, aki az egyik fő írónk és egy hatalmas tudástára a StarCraft univerzumnak. Köszöntelek a show-ban, Andy.

Andy Chambers: Köszönöm, Bornakk. Örülök, hogy itt lehetek.

[ 36:15 ]

mart12.jpgBornakk: A mai kérdésünk két részből áll. Milyen bolygót látunk a Starcraft2.com hátterében és mi történik a bolygó felszínén azon a vörös ponton? Sokan egy robbanásnak ítélik meg.

Andy Chambers: Nos, mivel ez egy két részes kérdés, ezért két válaszom van a számodra. Az első a történetbeli magyarázat. A bolygó mart13.jpgmaga a Bel’shir, az egyik holdja a Mackan rendszernek, amit a StarCraft 1-ben még nem láthattunk. Ez egy Protoss szentély volt, amit a Zergek elözönlöttek és mostanra a Protossok legtöbbjét kiszorították a rendszerből. A dzsungeles pályák, amiket már több Starcraft 2-es képen és videóban láthattatok, ezen a holdon játszódnak. Az a „robbanás” (ahogy sokan hiszik) az igazából egy aktív vulkán. A Zergek lefúrtak a felszín alá, hogy a felzúduló láva melegítse a tojásaikat, így nem kell vastagabb, hőszigetelő héjú tojásokat kifejlesszenek. Ez tehát a Lore-magyarázat.

Ám az igazi magyarázat sokkal messzebbre nyúlik vissza. Még a játék bejelentésének idejére. Ez a világ igazából pontosan ugyanaz, amit a bejelentéskor láthattatok az űrbázis mögött félig eltakarva. Egy teszt részeként, néhány művészünk egy robbanást jelentő fényt helyezett el a bolygón, aztán amikor az egészet átszínezték a most látható, zöldes színére, a piros pötty ottmaradt.

Emiatt megkértek minket hogy találjunk ki valami Lore háttért a dolognak, amivel megmagyarázhatják a furcsa robbanást. Így mi kitaláltuk a Bel’shir háttértörténetét, és így született nem várt bonuszként ez a „mesterséges vulkán” dolog. És tetszett nekik!

[ 38:07 ]

Bornakk: Király. Tudom, hogy az emberek még egy csomó mindent meg akarnak tudni a Starcraft univerzumáról. Köszönjük a részletes infókat, Andy!

Andy Chambers: Én köszönöm.

Személyes eszközök
ScII Hungary
Memória használat:3382368