BlizzCast Episode 3

A Starcraft II WikiBÓL

Eredeti szöveg.

INTERJÚ 1

Dustin Browder (StarCraft II vezető fejlesztő)
Zerg evolúció – StarCraftról StarCraft II-re

[ 00:00 ]

Karune: Hello emberek. Üdvözöllek titeket a BlizzCast harmadik részében, ahol bepillanthattok a Blizzard kulisszái mögé. Ma nagyon érdekes felhozatal lesz a Blizzard fejlesztői közül mint például Dustin Browder, a StarCraft 2 vezető designere aki a Zergekről fog mesélni mégpedig arról ,hogy hogyan is változtak az eredeti játék óta. [...] Végül pedig nem marad el a Q&A rész sem ahol fejlesztőktől kérdezzük meg az általatok feltett kérdéseket.

[ 00:00 ]

Karune: Elsőnek itt van velünk Dustin Browder. Köszöntelek a stúdióban Dustin!

Dustin Browder: Hello!

(Dustin a vezető designere a StarCraft 2-nek ami nehéz munka lehet, mivel ez az egyik legjobban várt játék. Ráadásul nemrég jelentettük be a Zergeket és mindenki többet szeretne tudni róluk. Hát akkor kezdjük is...)

[ 01:22 ]

Karune: Hogyan vélekedsz a Zergek fejlődéséről az első és második részt összevetve mint játékélményt meghatározó elemet, valamint mennyit változott?

Dustin Browder: Hát, úgy gondolom még mindig rengeteg helyen ugyanúgy dolgozunk mint az eredeti StarCraft-nál, de időnk és helyünk is van arra hogy kissé újraálmodjuk ezt a fajt, és eddig szerintem ezt egész jól sikerült megoldani. Elég szórakoztató a Zergekkel játszani. Úgy hiszem közel sem annyira izgalmasak még, mint a Protossok és minden bizonnyal a leggyengébbek is pillanatnyilag, de ez nem meglepő, hiszen csak mostanában kezdtünk el rajtuk dolgozni. Még mindig nagyon keményen munkálkodunk, hogy kész legyünk de jól haladunk.

[ 01:53 ]

Karune: Az eredeti Zergek mely részeit érezted feltétlenül szükségesnek átvinni a Starcraft 2-be is?

Dustin Browder: Amit mindenképpen meg akarunk őrizni az az, hogy érezhessük azt hogy Zergekkel játszunk. A Zergek nagyon gyorsak voltak, nagyon aggresszívek, nagyon rugalmasak, és képesek voltak pillanatok alatt megváltoztatni a technológiájukat a harcmező követeléseihez mérten. Mindez az aggresszió, gyorsaság, a félelem amikor szembenézel velük és arra gondolsz hogy vadásznak rád nagyon fontos nekünk. Az érzés a fontos. Nincs igazán amúgy olyan dolog amiről úgy vélekedtünk hogy feltétlenül kellene de rengeteg dolog bekerült az alapjátékból. De az agresszió, gyorsaság és alkamazkodás feelingjét vissza tudtuk adni. Még nagyon sok dolog van, amit eddig is láthattatok, mint például egységek amikkel még többet akarunk áthozni a StarCraft-ból. Ilyenek a Zerg fertőzések is, amiknek a második részben nagyobb szerepet adunk.

Karune: Nagyon érdekesen hangzik :)

[ 02:53 ]


Karune: Szóval itt a Queen, az egyik új egység, ami teljesen meg lett változtatva az alapjáték óta. Tudnál mesélni arról, hogy hogyan változott és mi lesz a Queen sorsa?

Dustin Browder: Persze, a Queen az az egység amit a csapat az alapjáték óta meg akart csinálni. Éveken át beszéltünk róla és egyre többet akartunk kihozni belőle. Úgy éreztük, az eredeti StarCraftban a Queen nem is volt igazán méltó a „Queen” névre. Nem jött át hogy valamilyen szinten a Raj vezetője valamint alkotója. És nyilvánvalóan, ahogy a sztori kibontakozott, a Pengék Királynője is nagyon fontos lépés volt, de mégis meg akartuk alkotni azt az igazi rovarszerű Zerg Queen-t ami a fészek felett uralkodik. Szóval ez volt az eredeti ötlet egy olyan egységre, ami beleillik a faj kereteibe és frappáns megoldásokat tudtunk találni a működését illetően. Jelenleg a Queen egy mozgékony erősítő, buffoló egység, ami bázisvédelmet képes telepíteni és így teszi a bázisod erősebbé, valamint hatékonyabbá. Nagyon sok stratégiát lehet majd rá építeni, mert mozgékony, és pillanatok alatt ott terem, ahol szükség van rá, de mégis egy helyen lehet csak egyszerre, így neked kell eldönteni, hogy hol és mikor a legjobb alkalmazni. De az ellenség úgy tekint rá, hogy a Queen megölhető, ezért gyakran fognak rá vadászni, hogy amikor majd megtámadják a Zerg bázist, ne kelljen még a Queen erős védekező képességeivel is számolni. Ez érdekes macska-egér játékra fog majd okot adni, mivel az ellenséges fél a Queenre fog vadászni, a Queen pedig megpróbál elbújni a bázison, hogy biztonságban felkészítse annak védelmi rendszerét a közelgő támadásra. De majd meglátjuk, hogy vélekednek róla a játékosok a Béta tesztben, és addig még sokat kell vele dolgoznunk.

[ 04:44 ]

Karune: Mindig ez volt az, amire törekedtetek? Mármint a Queenre mint az egész fészek anyjára?

Dustin Browder: A Queen rengeteg próbálgatáson és alakításon ment át hogy elnyerje azt a koncepciót, ami illik a karakteréhez. A Queen egy klasszikus sci-fi szörny, amit mindenképp ki akartunk próbálni. Régebben sokkal agresszívabb egység volt, olyan, ami maga hozott létre új egységeket és ezt az ötletet is sokat próbálgattuk. Ott volt például, hogy tojásokat rak le, amikből különféle speciális egységek kelnek ki, amiket persze a Queenen kívül más nem tud létrehozni. Ez jó ötlet volt, de az is maradt, mivel így a Queen túlságosan is kulcsfontosságú lett volna játék közben mivel a techeléshez elengedhetetlen lett volna és Queen ugye csak egy van. De itt van még a bázisvédelem része a dolognak, amit tud, de emellett hogy egységeket is létrehozzon az azért lett volna rossz mert iszonyú nehéz dolog lett volna kiegyensúlyozni, és a végén kiderült, - ahogy elgondolkodtunk - hogy nem is élvezetes már úgy a Queen.

[ 05:44 ]

Karune: Nos, a másik új egység, ami nem is igazán új, hanem régi, de újak a tulajdonságai és a képességei: az Ultralisk. Mesélj kérlek az Ultralisk területre való sebzéséről, ez egy olyan dolog amit rengeteg ember szeretett volna látni az eredeti StarCraft-ban is és azt is mondd el, hogyan jutottatok el addig, hogy ezt megvalósítsátok valamint hova jutott az Ultralisk az eredeti játék óta.

Dustin Browder: Rengeteget kísérleteztünk az Ultraliskkel és mellesleg az egyik kedvenc egységünk is Rengeteg új lehetőséget kínál ez az egység de aggódunk az összetettsége és a bonyolultsága miatt hiszen minden egységet olyan egyszerűre akarunk elkészíteni, mint amilyenek az alapjátékban voltak, hogy egyszerűek és nagyszerűek legyenek. A területre való sebzés nyilvánvaló dolognak tűnt egy Ultralisk számára már csak a pengék formája miatt is, de közel sem teszteltük annyit mint amennyit képzelnétek. Bármi, ami olyan mint az Ultralisk, és a technológia csúcsa egy egy fajnál, az nem egy olyan egység amit sokszor használnak, mint a Hydralisk vagy a Zergling. Ezért törekszünk arra hogy igazán kiegyensúlyozott legyen és jobban bírja a kisebb egységek ellen, valamint be tudja verekedni magát az ellenséges vonalak mélyére ami még egy elég nagy probléma pillanatnyilag. Habár beáshatja magát a föld alá mint a Zerg sereg többi tagja, aztán ki is áshatja magát ahogy a videókban láthattátok, elég hasznos de tényleg ez az amit mi egy Ultralisk-kel csinálni akarunk? Egyáltalán jó ez egy ilyen egységnek vagy nem?

Karune: Pedig minden bizonnyal nagyon jó munkát végeztetek, az Ultralisk nagyon félelmetes amikor előbújik a föld alól…

Dustin Browder: Igen elég rémisztő tud lenni. Mondjuk besétálsz egy ellenséges bázisra és hirtelen 3 ultralisk tűnik elő a semmiből úgy hogy nem is számítottál rájuk, na az sokkoló tud lenni.

[ 07:36 ]

Karune: Szóval, van még pár egyéb dolog amiket be akartok vezetni a második részben mint például több épület kiválasztása egyszerre (MBS) vagy a macro menedzselés fejlesztése. Hogyan akarjátok megoldani ezeket a problémákat?

Dustin Browder: Hát, amint van válaszom erre a kérdésre, azonnal elmondom neked. Eddig rengeteg megoldást megvizsgáltunk és arra jutottunk, hogy nekünk egy modern RTS kell, rengeteg kezelőfelületi opcióval, amiknek hasznát veszik a játékosok, de legfőképp azok, akik nem igazán profik de függenek a kezelőfelülettől, hogy rendesen tudják irányítani, hogy képesek legyenek rendesen játszani. És tudatában vagyunk annak, hogy a Starcraft II kevésbé macro igényes, és talán egy kis microt is vesztett, de ezen dolgozunk még. Viszont az elmúlt időben kellően tökéletesítettük a "Warp-in" képességet hogy megfeleljen a Protosst játszók igényeinek, bár csak a profik fogják tudni igazán kihasználni, ugyanis a Warp-innel behozott egységek hamarabb elkészülnek, ami azt jelenti, hogy vissza kell menned a bázisodra, hogy Warp-inelj - még a csata közepéből is. Ez adhat egy kis macros beütést az egésznek, de a korai tesztek azt mutatják, hogy még mindig nem elég jó. Volt nálunk pár ex-progamer akik kipróbálták és élvezték a kis extra kihívást és egy hét alatt meg is tanulták rendesen kezelni, és akkor már túlságosan is könnyen ment nekik, tehát van még mit rajta javítani. Vannak más ötleteink is a kezelőfelületet illetően, és ezek az igazi problémák éppen. Új mechanizmusokat vezetünk be, és nagyon fontos része a játéknak, tehát komolyan vesszük a dolgot.

[ 09:03 ]

Karune: Mily más módokon akajátok növelni a macro-menedzsmentet a többi fajnál, és mondjuk a Zergnél?

Dustin Browder: Ha lenne egy jó válaszom, most elmondanám de igazán nincs ilyen éppen.

Karune: Semmi gond.

Dustin Browder: Ahogy mondtam volt pár rossz megoldásunk egy ideig, amikről beszéltünk. Minden héten van egy rossz ötletünk, de sok másik is hogy megoldjuk a dolgot. A legegyszerűbb az lenne ha simán a Starcraft 1 kezelőfelületét használnánk, ami nyilván könnyű lenne számunkra, de tényleg a legjobb lenne egy újat összedobni, ami igazán megfelel a játékunknak. Így tettük ezt az eddigi folytatásainknál, így tesz a konkurencia is, és így fogunk tenni ez alkalommal is. De tudjuk, hogy a hardcore emberek nagyon aggódnak emiatt, de ha csak meghagyjuk olyannak, mint amilyen az alapjátéknál volt, sokan fognak haragudni ránk. Megpróbálunk mindenkinek jót alkotni és ez az igazán nehéz a dologban.

Karune: Köszönjük, értékeljük az őszinte válaszokat tőled :)

[ 09:58 ]

Karune: A Zergek terjeszkedő taktikája, amit megemlítettél, hogy fog működni a második részben? Lesznek új taktikák, amiknek a Zergek terjeszkedése lesz az alapja?

Dustin Browder: Most a Zergek sokkal gyorsabban képesek terjeszkedni, mert megváltoztattunk pár egyensúlyi értéket. Így hamarabb tudnak harcba lendülni. A másik előny pedig az hogy bárhova Creepet tudnak rakni az Overlordok segítségével, ami lehetővé teszi, hogy „betowerezzék” az ellenséges bázist, de kulcsfontosságú helyeket is védeni lehet így. Nemrégiben a Zergek védelmi épületeinek a mozgatásával kísérleteztünk, ami jobban bejött, mint a Protoss Phase Cannonok esetében, egyszóval a Zerg „tornyok” képesek kimászni a földből és rákszerű lábakon arrébb vánszorogni. Sokkal jobban működik, mint a Protoss Phase Cannon rakosgatás. Sokkal aggresszívabbnak érződik tőle a faj, már már úgy tűnik hogy a Zergek bázisa szállja meg a tiédet ami nagyon „zerg” és marha jól néz ki. A Zergek nyilván nagyon jól tudnak így bárhova eljutni a pályán, de más hasonló elemeket is beraktunk a játékba, mint például a Nydus Worm, Reaper, Viking, Stalker. Így minden fajnak nagyon megnőtt a mobilitása és sok lehetőség nyílik arra az ellenséges játékosnak, hogy kiszemeljék a potenciális terjeszkedési pontjaid és komoly erőkkel megostromolják azt. Most már azonban kisseb haderő hajtja végre ugyanezt, valamint a támadás lehet csak színlelés is, vagy fenyegetés, hiszen ezekkel a mozgékony erőkkel gyorsan más irányból is lehet támadni. Sosem fogod most már tudni, hol fogsz ellenségbe belebotlani. A pálya már nem fog megvédeni, legalábbis nem mindentől mert a Siege Tank még mindig nem tud hegyet mászni és onnan szétlőni, de a Reaperek nagyon is képesek erre. Ezért kell végig nagyon odafigyelni a pályára, és résen kell lenni hogy ezeket elkerüld. Sokkal dinamikusabb az egész játékélmény.

Karune: Szép. Nagyon kíváncsi vagyok arra, hogy ez játék közben hogy néz ki.

[ 12:05 ]

Karune: Akkor összességében a többi fajhoz képest ez volt a legnagyobb kihívás számotokra? És miért gondoljátok így?

Dustin Browder: Ez egy elég kemény kérdés. Szerintem mindegyik faj nagy kihívás, és érzék is kell hozzájuk, mert egy vékony vonalon sétálunk a régi StarCraft nagysága és az új stratégiák kidolgozása közt. Szóval azt mondanám, hogy csakúgy, mint a többi fajnál, ez volt a Zergeknél is a legnagyobb feladat amit még nem fejeztünk be. Még rengeteg régi taktika maradt és nem adunk elég újat a játékosoknak hogy kitanulják és élvezhetően használják őket. Ezért ez a legnagyobb kihívás. De ha egy egységet kéne kiválasztanom, amibe igazán sok energiát fektettünk és nehéz volt megcsinálni, az a Queen lenne. Majdhogynem két évig dolgoztunk rajta rengeteg variációt kipróbálva. Azért nem mondanám hogy kész vagyunk de az biztos hogy ez volt a legnehezebben megalkotott egyedülálló egység. Hasonló a Protoss Mothership, ami a Protoss megfelelője kidolgozás terén, mivel hasonlóan nehéz volt kiegyensúlyozni.

[ 13:04 ]

Karune: Végül, mit gondolsz, jó úton haladnak a Zergek? Sok változásra számíthatunk a béta kezdete előtt?

Dustin Browder: Nagyon boldog vagyok azzal, ahogy haladunk a Zergekkel de azt mondanám, hogy ez az a faj, ami a legtöbb munkát igényli. Jelenleg a Protoss a legélvezhetőbb faj – már amikor jut időnk játszani. Erősek, újak és a lehető legjobb egységeik vannak, ami kell, elhárítanak másokat így alkotva új stratégiákat. A Terranok se rosszak, de a Zerg az abszolút utolsó, épp ezért gőzerővel dolgozunk, berakunk még pár dolgot, kissé egyensúlyozunk és kifényesítjük őket, hogy elérjük hogy érdekesek és különbözőek legyenek, de megmaradjon az igazi, hamisítatlan vadállatias, vérengző Zerg „minőség”.

Karune: Köszönöm Dustin, hogy itt voltál velünk.

Dustin Browder: Nincs mit, én köszönöm a meghívást.

Community Q&A

[ 48:46 ]

Bornakk: Az első kérdés: Tud a Zerg Queen egy ellenséges Zerg játékos Creep-jére építkezni? Ha igen, milyen stratégiákat tenne ez lehetővé?

Dustin Browder: Hát a Creep az Creep, nem szeretnénk játékoshoz tartozó Creepet betenni a játékba – a Creep számítson Creepnek, bárki is „hozta létre”. Tehát igen, mindent amit meg tudsz tenni a saját Creepeden, meg tudod tenni az ellenfélén is, tehát a kérdésre a válasz: igen. Tehát a Queen elméletileg képes arra, hogy átmegy az ellenséges Zerghez, és annak a bázisán elhelyez pár védelmi épületet. A gyakorlatban ezt kicsibb nehezebb kivitelezni, mivel lassítottunk a Queen mozgásán, ha az nincs a Creepen. Ez már benne van a legújabb, tesztelendő verzióban, és nagyon sok mindent megváltoztatott. Mivel a Queen normális talajon nagyon lassú, nagyon sebezhető is. Tehát nem túl sok Queen rush-t látunk a Zerg vs Zerg meccseken – igazság szerint a változtatás óta egyet sem láttunk. Ez nem jelenti azt, hogy a játékosok ne lennének rá képesek, és hogy mi ne tudnánk korlátozó intézkedéseket bevezetni ha túl erősnek bizonyulna. Egyelőre megmarad egy izgalmas, ritkán használható lehetőségnek, ami nagyon hatásos ha a figyelmetlen ellenfeledet megleped vele, de az esetek nagy többségében nem fog működni.

[ 49:54 ]

Bornakk: Az MBS bevezetésével nagyon egyszerű lesz a Zergnek egy nagy sereget létrehoznia több Hatchery-vel. Növelni fogjátok a Zerg macro-követelményét, hogy ezt kiegyensúlyozzátok?

Dustin Browder: Ennek még csak a megvalósítási módján gondolkozunk, tehát még nincs róla fogalmunk, hogy hogyan fogjuk csinálni. Mindenesetre ez tényleg fontos ügy, és már egy ideje dolgozunk rajta, és dolgozni is fogunk rajta, amíg ki nem találunk valami megfelelő megoldást. Tehát jelenleg nem tudok erre a kérdésre válaszolni, de megnyugtathatok mindenkit, hogy tudatában vagyunk a problémának.

[ 50:27 ]

Bornakk: Van még valami, amit mondani szeretnél a Starcraft II rajongóknak?

Dustin Browder: Nagyon számít nekünk a sok visszajelzés, amit a fan oldalaktól, és azoktól az emberektől kapunk, akik a Battle.net fórumra írnak. Mindig izgalmas elolvasni, hogy mit gondolnak a rajongók a készülő játékról, és mi az ami nem tetszik nekik benne. Mindig arra bátorítunk mindenkit, hogy nézzék, hogy mit csinálunk és írják meg róla a véleményüket, hogy jobbá tehessük ezt a játékot. Még azt is szeretném elmondani, hogy bár nagyon látványos, hogy lerántottuk a leplet mindhárom fajról, ez közel sem jelenti azt, hogy készen is lennénk velük. Felraktunk pár érdekes videót, ami nagyon cool, nagyon izgalmas meg minden, de majd ha a játék eljut abba a fázisba, hogy bétatesztről lehessen beszélni, akkor szólni fogunk. Tehát legyetek még türelemmel, még keményen dolgozunk, és minden erőnkkel azon vagyunk, hogy a lehető legjobb játékot készítsük el nektek.

Személyes eszközök
ScII Hungary
Memória használat:11327876