BlizzCast Episode 4

A Starcraft II WikiBÓL

Eredeti szöveg.

Tartalomjegyzék

Starcraft II Community Q&A

Képek

Meghívott vendégek

Mike Heiberg (Senior Game Designer on Starcraft II)

David Kim (Associate Game Balance Designer on Starcraft II)

Kérdések és válaszok

Bornakk: Következzék hát néhány Starcraft II-vel kapcsolatos kérdés, amiket – első BlizzCastos szereplésük alkalmával – Mike Heiberg és David Kim fog megválaszolni. Üdvözöllek titeket!

Mike Heiberg: Köszönöm!

David Kim: Köszi!

Bornakk: Az első kérdést D10 tette fel a teamliquid.net-től. Mi az oka a csökkentett mineralszállításnak (8 helyett már csak 6-ot visznek a munkások körönként)? A fejlettebb munkás-A.I. vagy a hangsúlyosabb gazdaság az oka?

Mike Heiberg: A nyersanyag gyűjtés sebessége körülbelül ugyanannyi mint a Starcraft 1-ben.

David Kim: Gyorsabbnak is tűnik, legalábbis a mineral.

Mike Heiberg: Gyorsabbnak tűnik egyes helyzetekben, főleg a középjátéktól a végjátékig, de ezt befolyásolja a faj és az expansionok száma, meg egyéb dolgok is. Bár ha minden kristályra 3 munkást állítasz, nem tudod szemmel megmondani hogy ez hatékonyabb-e, mint a 2 munkás/kristály, mivel a sok munkás összevissza mozog, és néhány kristály lehet hogy szabad marad pár másodpercre.

Amikor a Starcraft 1 nyersanyaggyűjtését fejlesztettük, akkor kicsit több kristályt hoztak körönként. Akkor még ez megfelelő volt, de most, a fejlettebb útkereséssel ez túl gyorsnak tűnt, normalizálnunk kellett. Sok dologgal próbálkoztunk, elsőnek lejjebb vettük a mozgási sebességüket, de ez más problémákat vetett fel. Az SCV-kel például kevésbé hatékonyan lehetett felderíteni, és a veszélyes helyzetekből sem tudott mindig elmenekülni. Megpróbáltuk megváltoztatni a gyorsulásukat meg a lassulásukat is. És végül a kristálynál eltöltött időnél ragadtunk le, a Starcraft 2-ben kicsit kevesebb időbe telik maga a bányászás folyamata, de csak 6 egységnyi kristályt szállíthat, így minden egyensúlyban marad.

Egyszóval azt akarjuk elérni, hogy a nyersanyag-kitermelés hasonló legyen a Starcraftéhoz, ahol mindig el kell gondolkodni azon, hogy mennyi pénzed van, azt mire lehet költeni, mekkora a mineral-gáz arány, stb.

Bornak: Hatással van ez a többi egységre és a mozgásukra? Úgy hallottam, hogy a Starcraft 2-ben az útkeresés nagyon sokat fejlődött az elődjéhez képest.

David Kim: Igen, az új útkeresés nagy hatással van a játékmenetre: például a Tier 1 egységek (Zealot, Zergling) sokkal hatékonyabbak lettek, mivel könnyebben odaérnek az ellenséghez.

Mike Heiberg: Megváltoztattuk sok egység mozgási stílusát, hogy ne csak az határozza meg az erejüket, hogy ténylegesen mennyit sebeznek/mennyi életük van, hanem az is, hogy egymást milyen gyorsan/lassan érik el a csatamezőn. Például ha egy csapat Zealot elzár egy szűk átjárót, akkor az ellen egy nagy csapat Zergling nem sokat tehet, mivel egyszerre csak kevés fér hozzájuk. A nyílt csatamezőn viszont körbefoghatják őket, és egy Zealotot akár 4-5 Zergling is üthet. Ilyenkor még az is segít, ha a Zealotokat egy falhoz állítod, hogy legalább a hátuk védve legyen.

David Kim: Igen, és amúgy az egységek közrefogása/bekerítése most sokkal könnyebbé vált, mivel az A.I. is „segít” benne egy kicsit, de még így is jó micro kell hozzá.

Mike Heiberg: Igen, például a Zerglingek amikor a Zealotra támadnak, akkor nem futkároznak ész nélkül összevissza egy szabad, megtámadható helyet keresni, hanem összébbhúzódnak, hogy minnél többen odaférjenek.

David Kim: Változott még a lassulás is. A Starcraft II-ben a parancsot kapott egység tudja hogy pontosan hol fog megállni, így pontosan a megfelelő időpontban kezd el lassulni. Míg az első részben az egységek ritkábban ellenőrizték az utasításokat, így néha a kijelölt célpont előtt, vagy akár után álltak meg.

Mike Heiberg: Igen, a Starcraft 1-ben például ha a Guardianjaidat egy Spore Colony mellé irányítottad, akkor néha 1-2 túl közel ment hozzá, és hátrább kellett őket vigyed. Most már kicsit intelligensebbek, tehát nem mennek veszélyes helyre, ha nem szükséges.

David Kim: Mindent összevetve tehát most pontosabb parancsokat tudsz majd adni, és az egységek pontosan azt is fogják végrehajtani, és nem mennek a saját fejük után.

Bornakk: Szóval jóval kiegyensúlyozottabb lesz?

David Kim: Igen, minden bizonnyal.

Mike Heiberg: Igen, egy olyan játéknál, mint a Starcraft 2, azt szeretnénk hogy az egységek mindig azt tegyék amire megkéred őket, és ez nagyon fontos a professzionális szinten. Ha egy egységnek azt mondom hogy oda menj, akkor pontosan oda kell menjen, ha azt mondom hogy ott támadj, akkor pontosan ott kell támadjon és nem csak körülbelül arrafelé. Ez egy nagyon fontos célunk, és eddig úgy tűnik, hogy sikerült megvalósítani.

Bornakk: Mennyire különbözik egymástól a három faj nyersanyag-felhasználása, ha a népszerűbb stratégiákat nézzük?

David Kim: Nyersanyag-ügyileg a három faj közel azonos. A Terranoknak általában csak mineralba kerülő egységekkel (Marine, Jackal) kell vegyíteniük a seregüket, a Zergeknek itt is rendelkezésükre áll a fast Mutalisk, vagy a fast Lurker taktika, de ezenkívül még sok érdekes stratégiánk van, például a fast Baneling.

Mike Heiberg: Hát igen, és egyébként elég nehéz döntés hogy a játék elején mire költöd a gázodat. Le szeretnéd rusholni az ellenfeled? Esetleg techelni szeretnél a jóval erősebb egységekért? Vagy inkább a fejlesztésekre fókuszálsz és továbbra is kisebb Tieres egységekkel harcolsz? Az expansion kiépítése előtt nagyon meg kell válogasd, hogy mit is szeretnél csinálni.

David Kim: És éppen ezért a felderítés nagyon fontossá válik, mivel mindenkinek több lehetősége van.

Mike Heiberg: Igen, amikor ennyi mindent csinálhatsz, és több raid-lehetőséged van (pl.: Reaper, Banshee), akkor mindenképp meg kell nézd hogy a másik játékos mit csinál, és milyen stratégiákkal és taktikákkal lehetne legyőzni.

Bornakk: A következő kérdés az inbroodwar.de oldaltól érkezett: Az új infest, és corrupt képességek hatóideje mind korlátozott. Tervbe van véve egy olyan képesség, ami véglegesen átadja nekünk egy ellenséges egység irányítását, mint az első részben a Dark Archon Mind Controlja?>

Mike Heiberg: Amikor a Starcraft 1-es Mind Controlt csináltuk, akkor észrevettük, hogy ez igazából elég nagy egyensúlyváltást okozott, amikor egy nagyobb egységet térítettél meg, például egy Battlecruisert. A két sereg közti különbség így két Battlecruiserrel nőtt, mivel ő elvesztett egy Battlecruisert, te pedig kaptál egyet. És ránézve a Starcraft II durva egységeire, van Colossus, van Mothership, Queen, tehát ezt a varázslatot elég ijesztő lenne berakni a játékba. Vannak más módszereink is arra, hogy a játékbeli képességekkel hirtelen nagy egyensúlyváltozást idézzünk elő a két sereg között.

David Kim: A Starcraft 1-ben a Mind Control elég high-tech és nehezen megszerezhető varázslat volt, tehát sima játékokban elég ritkán lehetett látni.

Mike Heiberg: És a kivitelezése is elég nehéz volt a legtöbb ember számára.

David Kim: De ha mégis betennénk a Starcraft 2-be, akkor mindenképp lennének megkötések, például: „a Queen-t nem lehet Mind Controlozni”.

Mike Heiberg: Igen, és Mothershipeket se, az ilyen egyedi egységeket ne lehessen csak úgy elvenni.

David Kim: Igen, szóval ha bekövetkezne, akkor eléggé eltávolodnánk a Starcraft 1-es Mind Controltól, amin nem volt semmilyen megkötés.

Mike Heiberg: Mi a helyzet az infestationnal? Amiről a kérdésben is szó volt…

Bornakk: Hát igen, végülis a Starcraft 1-ben az infesztálást is elég nehéz volt kivitelezni, és nem is szerepelt a legtöbb játékban amit láttam, tehát miért is volt szükség az időlimitre?

Mike Heiberg: Igen, a Starcraftban más Command Centerének a megfertőzése max sértésnek számított.

David Kim: Hát végülis most is ugyanez a helyzet, mivel ez Tier 3-mas képesség, és kell hozzá az Infestor Pit, továbbá az infestation fejlesztés, szóval nem lesz olyan könnyű megvalósítani a játéknak azon a szakaszán.

Mike Heiberg: Tényleg magasabb Tieren van, de a Starcraft 1-es, Queenes fertőzéshez képest jóval egyszerűbb lesz megcsinálni. Régen le kellett sebezni a Command Centert egészen addig, hogy már lángoljon, és az esetek felében leégett az épület, mielőtt a Queen végezhetett volna a fertőzéssel.

David Kim: Itt az a különbség, hogy nem kapod meg ténylegesen az épületet, az csak megfertőződik addig, amíg valaki ki nem tisztítja, vagy amíg le nem jár az idő – azt még nem döntöttük el, hogy ezek közül melyik is lesz majd.

Mike Heiberg: Igen, és a másik különbség az, hogy a fertőzött Marinek/Zealotok nem kerülnek majd pénzbe (mint az első részben), hanem automatikusan és ingyen termelődnek.

David Kim: Tehát mindenképp használhatóbb…

Mike Heiberg: …ellentétben az első rész fertőzésével, ami olyan varázslat volt, aminek sok szerepe nem volt, kivéve az, amikor arra használtad, hogy még jobban megalázd az ellenfeled.

Bornakk: Azzal hogy egy csapat kamikaze Marinet uszítasz rá?

Mike Heiberg: Igen, mint a „triplanukeollak”.

David Kim: Ja, és a Corruptornál végülis megkapjuk a Mind Controlt, de az ebből fakadó kiegyensúlyozatlanság nélkül.

Mike Heiberg: Pontosan. Megkapod az egységet, de nem viszed arrébb és támadsz vele másfelé.

David Kim: Tetszik nekünk a két játékos közti interakció. A Corruptorral rendelkező az a másik flottájának gyenge tagjaira fókuszál, míg ellenfele próbálja azokat hátrábbmenekíteni, vagy gyorsan szétlőni a fertőzött egységet, attól függően hogy annak mennyi élete van.

Mike Heiberg: Igen, szeretnénk több micro döntési lehetőséget a csata folyamán, mint: „A Corrupterei kiirtására fókuszáljak? Vagy a saját megfertőzött egységeim elpusztítására, ha már úgyse kaphatom őket vissza? Esetleg vonuljak vissza, hiszen úgysem tudnak azok követni?”

David Kim: A Starcraft 1-es Mind Control ezzel szemben egy mindent-vagy-semmit képesség volt, ami nem hagyott teret sok választási lehetőségnek.

Mike Heiberg: Igen az gyakorlatilag: „Na megvan az egység, gyorsan visszavonulok a Dark Archonnal mielőtt megölik” – volt.

Bornakk: Köszönjük szépen.

Személyes eszközök
ScII Hungary
Memória használat:3383036